| 封面 | 标题 / 简介 | 作者 | Houdini模块 | 效果类型 | 技术标签 |
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Free Houdini Tutorial: Simulating A Belt Adjuster In Vellum Vellum 模拟皮带和金属扣咬合:Pin/Hinge/Glue 三类约束组合,Strength 随时间 ramp 让扣件渐进收紧。 |
Vellum | 布料硬表面机械Vellum Pin | Vellum约束布料-机械咬合 | |
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Houdini Tutorial: Paper Folding with Vellum Vellum 折纸进阶:手动定义折痕组、用 Pin 动画驱动几何分段折叠,得出复杂折纸形态。 |
Vellum | 布料折纸 | Vellum折纸折痕组 | |
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Houdini Guest Tutorial: Dart Throwing Dart Throwing 算法 = Poisson Disk Sampling:均匀但非网格分布。比 random 不聚集、比 grid 不规则,自然界细胞/松果天然分布。 |
SOP | ScatterPoisson Disk采样 | Poisson Disk均匀采样 | |
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New In Houdini 20: Feathers 03 - Simulating And Rendering Houdini 20 Feather 第三课:羽毛动力学(风/碰撞)+ Karma/Redshift 渲染,羽毛专用 BRDF。 |
Redshift | 羽毛动力学风场 | Feather SimKarma羽毛渲染 | |
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New In Houdini 20: Feathers 02 - Grooming Feathers Houdini 20 Feather 第二课:在角色皮肤上用 groom 工具排布羽毛,控制密度/方向/分层。 |
Redshift | 羽毛梳理角色 | Feather Groom羽毛梳理 | |
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New In Houdini 20: Feathers 01 - Creating Feathers Houdini 20 新 Feather 系统第一课:Feather Template SOP 创建单根羽毛,定义 Shaft/Barb/Vane 三层结构。 |
Redshift | 羽毛群组生成角色资产 | Feather System羽毛资产 | |
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New In Houdini 20: DOPs - POP Wind Shadow, Glass Fracture, Pyro Gravity And More Houdini 20 DOPs 新功能综述:粒子风影遮挡 / 玻璃径向 + 环形破碎 / 烟雾真重力(CO2 下沉)。 |
POPsRBDPyro | 粒子烟雾玻璃破碎 | Glass FracturePOP风影Pyro重力 | |
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New In Houdini 20: Cloud Workflow Houdini 20 新云工作流:从 mesh 形状 → VDB Fog → Cloud Noise 雕刻 → Karma 多重散射体积渲染,比 Pyro 路子更轻。 |
SOPVolumeKarma | 云大气体积 | Cloud Rig HDA体积云 | |
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Free Houdini Tutorial: Particle Life in Houdini POPs Particle Life 算法:N 种粒子,用 NxN 力矩阵定义"红吸引绿、绿排斥蓝"等局部规则,涌现出生命般的群聚结构。 |
POPs | 抽象艺术粒子涌现生命模拟 | Particle Life力矩阵涌现 | |
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Free Houdini Tutorial: Sci Fi Panel Deformer with OpenSubDiv Patches Sci-Fi 面板程序化生成:OSD 平滑细分基面 + Voronoi 切板 + Inset 缝隙 + 铆钉/凹槽 deformer,三层级 hard surface。 |
SOP | 硬表面飞船Sci-Fi装甲 | 硬表面程序化OpenSubDiv | |
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Free Houdini Tutorial: Melting Complex Objects 复杂物件融化:用 VDB smooth + 时间 lag 把硬表面 mesh 渐进融成液滴,配合 noise 扰动避免太均匀。 |
SOP | 融化形变过渡动画 | VDB融化硬表面液化 | |
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Houdini Tutorial: Popping A Soap Bubble POPs 模拟肥皂泡破裂瞬间:表面张力维持球形 + 触发后用速度爆开 + 薄膜彩虹 shader 表现。 |
POPs | 泡泡球面POPs | 表面张力POP泡泡 | |
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Houdini Tutorial: Bending Time With Attributes 基于属性的时间弯折:每点拥有独立 @time 偏移,让同一动画在不同区域以不同速度/相位播放,形��时间波纹。 |
SOP | 时间扭曲属性动画变形 | 时间偏移@time属性 | |
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Free Tutorial: Triplanar Mapping in COPs - pt. 1 Triplanar 在 COPs 实现第一部分:从世界空间 X/Y/Z 三方向投贴图,用 normal abs 做权重混合,避免 UV 接缝。 |
COPs | 纹理映射TriplanarUV-free | Triplanar MappingCOPs着色 | |
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Free Tutorial: Triplanar Mapping pt. 2 - Normal Maps Triplanar 第二部分:法线贴图正确融合——三方向法线先转世界空间再用 RNM 重投影,避免锯齿。 |
SOP | Triplanar法线贴图PBR | Reoriented Normal MappingTriplanar法线 | |
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Houdini Tutorial: Throwing A Snowball With MPM MPM 塑性雪球:参数化 Compression/Stretch/Hardening 让雪团撞地后保持形变;用 POP 给球初速度,VDB mesh 渲染粒感雪面。 |
MPM | 结晶雪MPM塑性体 | MPM塑性雪/泥模拟 | |
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Guest Tutorial: Folding Paper in Vellum Vellum 折纸:用 Bend Constraint + 锐折痕 mask 模拟纸张沿预设线折叠,Stiffness 控硬度。 |
Vellum | 布料折纸Origami | Vellum折纸Bend约束 | |
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Guest Tutorial: Adding Bubbles to your FLIP Simulation FLIP 模拟水下气泡:表面张力维持球形,主流体粒子升力 + 二次气泡 emission,White Water 增加细节。 |
FLIP | 流体气泡水下 | FLIP气泡次级元素 | |
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Guest Tutorial: (Ab)using subsurface to simulate watercolour 滥用 SSS 模拟水彩:把"颜料在湿纸上扩散"当"光在介质里散射",用 Principled Shader 强 SSS + MFP 控制晕染范围。 |
FLIP | 水彩NPR渲染颜料扩散 | SSS Hack水彩晕染 | |
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Smol MPM: Simulating falling snow with Houdini 小尺度 MPM 飘雪:低质量粉雪粒子 + 风噪声 + 落地堆积,把 MPM 当便宜版 grains 用。 |
MPM | 雪降雪MPM粒子 | MPM粉雪降雪 | |
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Free Houdini Tutorial: Procedural refracting & reflecting Lasers 激光在晶体内反射 + 折射的程序化几何模拟:每击中表面用 reflect/refract 分叉两条光路,迭代 5-8 层形成树状光网。 |
SOP | 激光光路光学可视化 | 光路追踪几何折射反射 | |
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Creating A Procedural Snowflake 基于六重对称性,用 L-System 或 VEX 程序化生成雪花结晶形态。 |
SOPCopy/For-EachVEX | 程序化建模程序化生成 | L-System六重对称Dendritic growth | |
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Refine The Ripple Solver Setup 完善波纹解算器(Ripple Solver)的设置,实现更真实的波纹传播效果。 |
SOPSolverVEX | 程序化生成算法实现波动 | Ripple Solverwave equationCFL条件 | |
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Guest Tutorial - Vladyslav Lavrenov: Building A Path Solver 从零构建路径解算器(Path Solver),用于程序化生成路径/河流/道路。 |
SOPVEX | 程序化生成算法实现 | Path SolverDijkstraA*程序化河流 | |
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Coloring Strands (Point Advection & Hair Shading) 用 Point Advection 给曲线上颜色,并结合 Hair Shader 渲染。 |
SOPSolverRedshiftVEX | 毛发渲染程序化生成 | Point AdvectionMarschner渐变上色 | |
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Kitbash Vein Growth Part1 用 Space Colonization 算法模拟血管/叶脉生长。 |
SOPVEX | 程序化生长有机结构 | space colonization血管生长 | |
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DIY Scatter Tool Solving Problems in Houdini 从零实现 Scatter 工具,解决原生 Scatter 分布不均的问题。 |
SOPVEX | 程序化生成实例化 | Poisson DiskBridson算法Lloyd迭代蓝噪声 | |
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Axiom Pyro Solver: Dissolving Letters 用 Axiom(Houdini 的 GPU 加速 Pyro 解算器)制作文字 dissolving(溶解/消散)效果。 |
SOPPyroVolume | 消散烟雾渲染 | Axiom GPU solverdissolvingOpenCL | |
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New in Houdini 18.5 Pt.3: Vellum Brush - Sculpting & Rendering Fabric 介绍 Houdini 18.5 新功能:Vellum Brush,实时雕刻布料/软体并解算,以及布料渲染技巧。 |
SOPVellumLOP/Solaris | 布料渲染程序化变形 | Vellum Brushcloth sculptingreal-time sim | |
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New in Houdini 18.5 Pt.5: Scatter & Align Plus Attribute From Pieces SOPs 介绍 Houdini 18.5 新功能:Scatter and Align SOP 和 Attribute From Pieces SOP 的工作流。 |
SOP | 程序化生成程序化变形实例化 | Scatter and AlignAttribute From Pieces | |
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Simulating Fabric Hoses In Vellum (Or: How To Rip Off Your C4D Friends) 用 Vellum 模拟布管(充气软管)效果,调侃 C4D 用户也能轻松实现。 |
SOPVellum | 布料程序化变形充气效果 | 充气压力管布料模拟 | |
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Guest Tutorial: Meshing Small Scale Flip Sims 客人教程:小规模 FLIP 模拟的网格化技术,解决小尺度流体的表面重建质量问题。 |
SOPVOPsFLIP | 流体渲染程序化变形 | surface reconstruction小尺度 FLIP | |
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Quicktip: Fluid Splashes Using FLIP 用 FLIP 流体模拟飞溅效果:物体入水、液体碰撞产生的水花与飞溅。 |
SOPFLIP | 粒子流体飞溅 | FLIP飞溅whitewater | |
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Quicktip: Rayleigh Taylor Instability Using FLIP 用 FLIP 流体模拟 Rayleigh-Taylor 不稳定性:高密度流体在上、低密度流体在下时的湍流混合。 |
SOPFLIPPyro | 流体烟雾流体可视化 | FLIP不稳定性Rayleigh-Taylordensity difference | |
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Kitbash Vein Growth Part2 血管生长算法的进阶篇:多根主干、血管直径变化、网格化与优化。 |
SOPVOPsVEX | 算法实现程序化生长有机结构 | space colonization血管生长PolyWire | |
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Easy Minimal Surfaces Using PBDs Grains 用 PBD Grains 解算最小曲面(肥皂膜)形态,程序化生成有机表面。 |
SOPVEX | 程序化建模算法可视化 | PBD Grainsminimal surface肥皂膜 | |
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Entagma - Preview: Premium Course pt.19 - Juliabulb Using Volume Procedurals 付费课程 Preview 片段:用 Houdini Volume Procedural 实时渲染 4D Juliabulb 分形(3D Mandelbulb 的 Julia set 版本),不用预 mesh,渲染时按需采样 SDF。 |
VolumeLOP/SolarisMantraVEX | 分形体积渲染 | Juliabulb4D 分形Volume Procedural | |
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Entagma - FMX Special: A Point Based Growth Solver FMX 大会演讲题材:在点云上跑生长算法,每帧选满足条件的点 spawn 新点,模拟珊瑚/血管/植物根系的有机生长。配套 SDF 限制生长空间 + age 控半径。 |
SOPPOPsVolumeVEX | 程序化生长有机结构 | space colonization点云生长SDF边界 | |
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Entagma - Implementing A Position Based Cloth Solver From Scratch 从零写一个 Position Based Dynamics 布料解算器:拉伸约束 + 弯曲约束 + 重力 + iterative projection。真正搞懂 Vellum/PBD 是怎么做的,而不是当黑盒用。 |
SOPVEX | 布料算法实现 | PBD布料解算iterative projection | |
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Entagma - Create and Simulate a Procedural Rope 用 Wire Solver 做一根程序化绳子:spine 曲线 sweep 几何 + wire constraint 模拟。重点是 wire 的 stiffness/damping 调参 + 起末端的 pin 约束 + 受力时的真实摆动。 |
SOPWire | 绳索物理动力学 | Wire Solverspine sweeppin constraint | |
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Entagma - Quicktip: Instancing In Redshift (Bonus: Particle Advection) Redshift 实例渲染快速食谱:用 instance 节点 + Redshift Object Properties 把几百万小物体丢到粒子上,零渲染成本。彩蛋:用 volume 速度场推动粒子做 advection 流场。 |
SOPPOPsLOP/SolarisRedshift | 实例化流体可视化 | Redshift instancers proxyvolume velocity | |
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Entagma - Built In Nodes vs. VEX: Voronoi Morph 用同一个 voronoi morph 效果对比"内置节点"和"VEX 手写"两种实现,展示 Entagma 教学核心理念:先内置节点搭 prototype,再 VEX 复刻拿到性能与可控性。 |
SOPVEX | 程序化变形VEX 教学 | VoronoiVEX重写prototype-vs-production点云查找 | |
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Entagma - Grid Particle Systems: Physarum Slime Mold Pt II - 2D Setup 用 Houdini Grid 上的 POP 模拟 Physarum 黏菌觅食算法(Pt II):每个 agent 三个传感器(左/中/右)采样 trail 浓度场决定转向,留下信息素扩散+衰减。生成有机网状结构,自然类比毛细血管/城市路网。 |
SOPPOPsVEX | 程序化生成算法可视化 | Physarum黏菌算法信息素场 | |
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Entagma - A Bit Of VEX: Caustics Generator pt.2 - Extended Features VEX 焦散光纹生成器 Part 2:用 refract + intersect 在 SOP 端纯数学构造光纹(比渲染器算快 100x��;扩展支持 color dispersion / 任意光向 / 输出贴图。 |
SOP | 程序化建模渲染 | causticsSnell定律SOP端渲染 | |
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Entagma - Guest Tutorial: Jeroen Claus - Origami Bunny 客座讲师 Jeroen Claus(Phospho.io 医学可视化)演示 Houdini 程序化折纸兔子:折痕表 + Solver 累积应用 polyfold + reverse fold 实现内折。和 Polyfolding 系列互补。 |
SOP | 程序化建模 | 程序化折纸crease patternreverse fold | |
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Entagma - Nerd Rant 2.0 Ep.14: Learning Houdini With Vincent Schwenk pt.2 Entagma 访谈节目 Ep.14:Manuel 和独立艺术家 Vincent Schwenk 聊学 Houdini 的路径、独立 vs 公司工作流、Houdini 节点偏好等话题。非技术教程。 |
SOP访谈 | 程序化建模 | 艺术家访谈Houdini 学习路径 | |
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Entagma - Polyfolding (Part 1) 程序化折纸算法 Part 1:沿任意折痕切 mesh + 把动侧绕折痕轴旋转。封装 HDA 为后续多次折叠链铺路。Boolean Surface Only + qrotate 是核心。 |
SOP | 程序化建模 | 折纸算法qrotate轴旋转 | |
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Entagma - Analytical Foam 解析泡沫:用 SDF + Voronoi 数学纯程序化生成"挤压在一起的气泡团",不需要 FLIP/Whitewater 模拟。Entagma 数学美学派代表作。 |
SOPVolume | 流体程序化建模 | SDFVoronoi 数学建模 | |
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Entagma - Simple Wind Tunnel 最小化风洞 setup:入风口 vel 场 + collider + Pyro 只解算 vel(不要 density/temperature)。一次 cache 多次复用——粒子绕障/旗帜风/落叶飞舞通用底层。 |
SOPPyroVolume | 流体烟雾 | 速度场驱动Pyro 优化 | |
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Entagma - Yarnworks: Wire Solver and Constraint Networks in DOPs Wire Solver + Constraint Network 模拟毛线绳缆:比 Vellum hair 更可控,五类型 constraint 实现绳结/缠绕/断裂等拓扑级行为。 |
SOPVellum | 布料程序化建模 | Wire SolverConstraint Network样条引导 | |
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Entagma - New in Houdini 18.5 Pt.8: KineFX Houdini 18.5 引入 KineFX:把骨骼/蒙皮/动画从对象级搬到 SOP 全程序化,joint 变成 point,约束变成节点。彻底改变 Houdini 角色动画工作流。 |
SOPKineFX绑定 | 角色FX程序化建模 | kinefx | |
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Entagma - Essential TD Skills: Designing & Implementing Algorithms TD 思维元教程:Manuel 演示"看到效果 → 拆解算法 → 映射 Houdini → 迭代验证"四步法。看一遍胜过 50 个技巧课,是 Entagma 哲学的浓缩。 |
SOP | 程序化建模 | TD思维元教程 | |
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Entagma - Knitting in 3d: Building a UV Deformer 程序化针织:在 UV 平面建针织环网格,用 uvsample VEX 把每个环 transform 到 3D 物体表面。UV deformer 思路通吃锁子甲/龙鳞/砖墙等"重复花纹覆盖曲面"场景。 |
SOP | 布料程序化建模 | 样条引导实例化 | |
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Entagma - Procedural Modeling Of Water Droplets 程序化建水珠:scatter + metaball + VDB 融合 + Ray 贴表面 + 法线鼓起 → 任意表面无需 FLIP 即可生成水珠 mesh。 |
SOPVolume | 流体程序化建模渲染 | Ray吸附metaball融合 | |
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Entagma - Houdini 17 Quicktip: Colored Smoke Quicktip:Pyro Solver 加 Cd 自定义体素场让烟雾带颜色。Color Dust Explosion 课的精简前置版。 |
SOPPyroVolume | 烟雾渲染 | 自定义Cd场彩色烟 | |
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Entagma - Tying & Untying A Ribbon Knot Using Vellum Vellum 丝带打结/解结:用样条 + Polyframe 把直线 mesh 变形成已打结状态,再用 Vellum target position 关键帧切换让它"自己解开"。 |
SOPVellum | 布料程序化建模 | 布料模拟target position 关键帧 | |
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Entagma - Production Setup Walkthrough: Color Dust Explosion Holi 节色粉爆炸的生产级 setup:Pyro 自定义 Cd 体素场和 density 同步对流 → 自然色粉混合;附加 POP 粒子层做颗粒细节 + production walkthrough 流程化思维。 |
SOPPOPsPyroVolumeKarma | 粒子烟雾爆炸渲染 | 自定义Cd场density同步对流 | |
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Entagma - Mograph Liquids: Controlling FLIP Fluids Via Curve Forces 用样条曲线引导 FLIP 流体走向:tangent + attraction 两个分量构造 curve force,做 Mograph 风格"可控设计感液体"(液体绕 logo / 糖浆广告)。 |
SOPPOPsFLIP | 流体程序化建模 | 样条引导curve force | |
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Applied Houdini Volumes I - Foundations(Steven Knipping) Applied Houdini 体积系列起点:从体积/VDB 最基础的概念讲起——什么是 voxel、density、SDF、Fog、VDB 数据结构、Volume VOP 操作。是理解一切体积 sim(Pyro/FLIP/MPM)的根基。 |
VOPsPyroVolume | 体积烟雾基础VDB | Volume VOPVolume / VDB | |
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Applied Houdini Rigids II - Constraint Networks(Steven Knipping) Applied Houdini 刚体系列第二季:Constraint Networks 深度课。如何用约束网络精确控制破碎的"何时何地以何强度断裂"。是 production 级破坏的核心技能。 |
RBDSolver | 破坏约束控制渐进崩塌 | Constraint NetworkGlue / Soft / Hard | |
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Applied Houdini Particles III - Pyrotechnics(Steven Knipping) Applied Houdini 粒子系列第三季:用粒子做"烟火"系列效果——火星、烟花、爆炸碎屑。粒子驱动 Pyro source 的经典工作流。 |
POPsPyroVolume | 火星烟花碎屑 | 粒子驱动 PyroTrail / Spark | |
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Applied Houdini Particles I - Foundations(Steven Knipping) Applied Houdini 粒子系列起点:从粒子最基础原理(位置、速度、力场)讲起,建立粒子 sim 的完整理解链。是 POPs 入门的"业界教科书"。 |
SOPPOPs | 粒子基础原理 | ���子原理基础Applied 教科书 | |
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Applied Houdini Rigids I - Introduction to Rigid Body Simulation(Steven Knipping) Bullet Solver 入门系统课:讲透 RBD Object / 碰撞代理几何 / 物理属性 / Constraint 网络(Glue/Hard/Hinge/Slider/Spring)/ Substeps 调参,是后面 Rigids II 破碎的地基。 |
SOPRBD | 刚体破碎 | 实例化 | |
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Applied Houdini Liquids III - Oceans(Steven Knipping) 海洋三层结构系统课:远场 Ocean Spectrum 程序化无限海面 + 近场 FLIP/Wave Tank 船周围浪 + Whitewater Foam 泡沫层;含遮罩混合与 tile 实例化。 |
SOPFLIPVolumeKarma | 流体渲染 | FLIP实例化 | |
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Applied Houdini Volumes II - Simulation(Steven Knipping) Pyro 烟雾模拟系统课:从 Solver 底层物理(buoyancy / turbulence / dissipation)到 source 设计、低分辨率定型 + upres 升细节的完整生产工作流。 |
SOPPyroVolume | 烟雾火焰爆炸 | Pyro 系统课upres 升细节buoyancy/turbulence | |
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Applied Houdini Particles IV - Physical Instances(Steven Knipping) 粒子 + 物理实例化系统课:花瓣/碎片用 packed instance 挂在粒子骨架上,含生长、自定义碰撞、属性分布、几何光与半透明渲染。 |
SOPPOPsKarma | 粒子程序化建模 | 粒子物理实例化packed instance | |
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Applied Houdini Volumes VI — Controlling Magic(Steven Knipping) 体积魔法特效系统课:程序化生成 volume + Fake sim(不跑 sim 的 advect)+ 自定义漩涡��度场 + 温度驱动发光 + 合成出效果。 |
SOPPyroVolume | 粒子消散烟雾 | Fake Sim自定义漩涡场温度驱动发光 | |
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Applied Houdini Particles II - Velocity Fields(Steven Knipping) 速度场驱动粒子系统课:Pyro 场做爆炸/羽流 + Curl Noise 场(含沿表面流动)+ 数据驱动着色/灯光。 |
SOPPOPsPyro | 粒子烟雾 | 速度场驱动Pop Advect沿表面流 | |
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AutoRig Tools | H16 Masterclass Houdini 16 引入的 AutoRig 系统课,原理优先:模块化 (modular) 自动绑定的设计哲学,从导入 mesh 到出 HDA-ready rig 的完整流程。讲清楚 component / connector / muscle 等核心概念。 |
SOP绑定 | 角色绑定Auto-rig | Modular AutorigsComponent-based Rigging | |
| MPM | H21 Masterclass Houdini 21 MPM 升级课,原理优先:H20.5 之后新增的功能 + 后期处理(post-sim)节点链。覆盖 surface tension / auto sleep / continuous emission / variable friction & viscosity 等新参数及其物理意义。 |
MPM | 雪泥塑性体后期处理 | MPM H21 新功能后期处理工作流 | ||
| MPM | H20.5 Masterclass Houdini 20.5 引入的 MPM 求解器系统课,原理优先:从物质点法 (Material Point Method) 数学基础讲起,覆盖 MPM 与 FLIP/Vellum 的本质区别、参数化 (Compression/Stretch/Hardening)、collision、mesh 输出、demo 实战。 |
MPM | 雪泥塑性体颗粒 | MPM 物质点法GPU 求解器 | ||
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Fur & Hair Grooming Toolset | H16.5 Masterclass H16.5 Fur & Hair Grooming 系统课,原理优先:每个 groom 工具的算法机制(comb 投影、clump 引力、frizz noise)+ FLIP velocity 驱动毛发的湿毛工作流。 |
SOPVellumVolume | 毛发梳理FLIP互动 | Groom 算法Wire Sim 与 FLIP 联动 | |
| Custom Shading | H16 Masterclass 自定义 Shading 系统课,原理优先:H16 Material Network 上下文、Principled Shader 内部 BSDF 组合、自定义 BSDF 输出与混合、cached code 性能机制。 |
VOPs | 自定义shaderBSDF | Material Network 原理Principled Shader 内部 | ||
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Vellum Cloth Updates | H18 Masterclass H18 Vellum Cloth 增强课,原理优先:分辨率独立性的实现机制、Pressure 约束的物理基础、新撕裂行为、cloth-fluid 互动改进。 |
Vellum | 布料撕裂Pressure | Pressure 约束原理Resolution Independence | |
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Vellum Drape | H17 Masterclass Vellum Drape 工具系统课,原理优先:Drape 解决"布料平面 panel 怎么准确披到角色身上"的问题。讲清楚 panel-based workflow + drape sim 的两阶段思路。 |
Vellum | 布料Drape初始姿态 | Drape 算法解决初始穿模 | |
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Vellum Overview | H17 Masterclass Vellum 系统首发课(H17):Vellum 是什么、PBD 数学基础、统一框架(cloth/grain/hair/softbody/balloon 一套求解器)、和老 Cloth/Grains 的对比、运行原理。 |
Vellum | 布料柔体PBD | Vellum 系统总览PBD 算法 | |
| Whitewater System | H17 Masterclass H17 重做的 White Water 系统课,原理优先:把"白水"拆成 spray (空中飞沫) / foam (水面泡沫) / bubble (水下气泡) 三个独立粒子场,各有物理规则。 |
POPsFLIPVolume | 泡沫白水水花飞溅 | White Water 三场分离Spray / Foam / Bubble | ||
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Houdini 16 Ocean Tools Masterclass 海洋系统系统课,原理优先:从"海洋谱"(ocean spectrum) 物理意义讲起,覆盖 H16 重做的 ocean 工具集——render-time spectrum、infinite ocean、particle-based foam、extended surface 与 FLIP 集成。 |
VOPsFLIPVolume | 海洋波浪泡沫 | Ocean SpectrumExtended Surface | |
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FLIP Fluids Masterclass (H16) FLIP 流体求解器系统课,原理优先:从 PIC/FLIP 算法本质讲起,覆盖 H16 引入的 waterline、boundary layer、variable slip viscosity、表面张力、suction 等关键控制器。 |
FLIPVolume | FLIP原理Waterline / Boundary Layer | ||
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Pyro | H18 Masterclass (Omar Zarifi) Houdini 18 重做的 Pyro Solver 官方 Masterclass:Sparse Pyro(稀疏求解)、Pyro 2.0 Combustion、Stencil Fields、Advection-Reflection、从零搭建多种 sim(雪崩 / 沙尘暴 / 烟道 / 大爆炸)。 |
PyroVolume | 烟雾火焰爆炸 | Pyro Solver 2.0稀疏求解 | |
| H19 Crowds Masterclass Houdini 19 Crowds 系统更新的官方 Masterclass:Agent 系统、Finite State Machine、Ragdoll 转换、地形适应、动作混合、Crowd Source 改进。 |
SOPSolver | 群组动画人群战争场面 | Crowd SolverAgent / FSM / Ragdoll | ||
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RBD Tools Update | H17 Masterclass Houdini 17 RBD 系统重大更新的官方系统课:约束系统(Glue 软约束 / Soft Constraint)、Convex Decomposition、Voronoi Fracture 2.0、RBD Material Fracture 高级套装。 |
RBDSolver | 破坏刚体约束 | RBD ConstraintVoronoi Fracture 2.0RBD Material Fracture | |
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Hair and Fur Masterclass (Kai Stavginski) Houdini 16 重做的 Hair & Fur 工具系统课:Fur Object 节点结构、SOP-based groom 工具、动力学、渲染。是 Houdini 角色毛发的官方入门必修。 |
SOPVellumKarma | 毛发角色资产动物 | Hair/Fur 系统Groom 工作流 | |
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Advanced Vellum Workflows | H17 Masterclass Vellum 求解器底层原理 + 高级工作流官方系统课:PBD 数学、积分方法、图染色 (graph coloring)、动态约束、撕裂、塑性流动、软体。是理解 Vellum 一切高级用法的根本课。 |
VellumSolver | 布料软体撕裂 | Vellum底层原理PBD/XPBD | |
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Vellum Constraint Features | H18 Masterclass Houdini 18 新增 Vellum 约束特性的官方系统课:自动质量/厚度计算、子步压力归一化、新约束类型(Stiffness Dropoff / Tangent Stiffness / Slide / Stitch / ARAP),尤其 ARAP 适合有机软体。 |
Vellum | 布料软体柔体 | Vellum约束系统ARAP软体 | |
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Houdini为如何体积创建循环动画 云/烟雾体积序列做无缝循环;首选 Labs Loop Volume(含位移补偿),不规则位移时手动 Time Shift + Transform + VDB Combine。 |
SOP | 流体烟雾 | 循环动画Time Shift | |
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高速移动物体发射不端层的方法 高速旋转/爆炸/烟雾驱动场景下避免粒子断层;用泰勒级数三阶手动插值(Luma 方案)替换 POP Source 原生 Interpolate。 |
SOPPOPsPyro | 粒子烟雾 | Pop Advect泰勒插值 | |
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houdini教程——程序化眼泪 叙事型可控单颗泪滴;随机小泪滴用 Popnet。 |
SOPPOPs | 流体角色FX | 样条引导Ray吸附 | |
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Foundation 旗帜片头复刻(Adam Hogan) 《基地》片头旗帜复刻:Vellum 布料 + rest 上 clip 出磨损 + freeze 后 Attribute Interpolate 转粒子 + VOP 双流速度场 + Karma/Solaris 三 pass + AE 合成。 |
SOPPOPsVellumLOP/SolarisKarma | 粒子消散布料 | 布料模拟布料转粒子rest position 驱动 | |
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提取模型外轮廓 屏幕空间给物体描边;toNDC 投影 + Triangulate 2D 的 Silhouette 剔除多余面 + Divide 提取外边界。 |
SOP | 程序化建模渲染合成 | 外轮廓提取 | |
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VFX Grace - Realistic Dynamic Clouds(Houdini 大型云场景) 大体量云模拟系统课:上半场讲 Pyro 工程化(Force Field / 多层 noise / 提速),下半场两个 Case 实战 —— Case1 中等规模云、Case2 影视级三层分层云海(foreground/mid/background)。 |
SOPPyroVolumeKarma | 烟雾渲染合成 | 多层 noise云分层渲染实例化 | |
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BYC Cloud Simulation Course - Houdini 云模拟(Break Your Crayons) 高分辨率 3D 云模拟系统课:Pyro 解算器六大核心力(Wind/Cooling/Ambient Temp/Height Mask/Disturbance/Vortex)+ Wedge Caching 批量跑参 + Blender Cycles & Karma 双渲染管线。 |
SOPPyroVolumeLOP/SolarisKarma | 烟雾渲染 | 六大云力场Wedge批量caching | |
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RMA FIRE - Rendering Dissolving Particles in Houdini 溶解粒子的渲染续集:Pack and Instance + Emissive age ramp + Volume light 雾 + 7 个 AOV pass + 合成 Bloom/MotionBlur/DoF/Grading 全流程电影级 lookdev。 |
SOPPOPsKarma | 粒子渲染合成 | 实例化 | |
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RMA FIRE - Dissolving Particles in Houdini 物体溶解效果通用框架:mesh 粒子化 + mask 控激活 + Curl Noise drag 飘逸感 + age fade。漫威灰飞烟灭/魔法消失/沙化都能套。 |
SOPPOPs | 粒子消散 | 模型转粒子Curl Noise dragage 消散 | |
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Sadjad Rabiee — Pyro FX Tutorial Part 02:Shockwave + Trail Explosion Pyro 爆炸进阶:冲击波(贴地球面波,buoy=0/cooling 高/瞬时 source)+ 拖尾爆炸(粒子驱动 source,buoy 高/cooling 低/age 控密度温度)。两套独立 sim 分层渲染合成。Sadjad Rabiee 出品,业内公认的双件套流程。 |
SOPPOPsPyroKarma | 粒子烟雾爆炸 | 冲击波 Pyro拖尾爆炸分层渲染 | |
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Sadjad Rabiee — Pyro FX Tutorial Part 02:Shockwave + Trail Explosion Pyro 爆炸进阶:冲击波(贴地球面波,buoy=0/cooling 高/瞬时 source)+ 拖尾爆炸(粒子驱动 source,buoy 高/cooling 低/age 控密度温度)。两套独立 sim 分层渲染合成。Sadjad Rabiee 出品,业内公认的双件套流程。 |
SOPPOPsPyroKarma | 粒子烟雾爆炸 | POP粒子Pyro Solver粒子驱动source分层渲染 | |
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Voxyde · Create Slime with Vellum 本课是 Voxyde 免费课。做粘液/口水/鼻涕状 slime 拉丝效果:两物体间用 Vellum glue + attach constraint 拉出粘丝 → VDB from Particles 转 volume → remesh 成连续几何 → Karma 多光源渲染(每光源独立 AOV,Light Group = $OS)→ Nuke 分层调色 + Canon LUT。 🔗 官网 |
SOPVellumVolumeKarma | 软体液体 | 布料模拟Glue Constraint | |
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Voxyde · Anime Ground Destruction 本课是 Voxyde 免费课。做 anime 风格脚踩地面破碎镜头:相机 + 角色导入 → 基于 foot 的程序化 fracture 区域 → 碎块 debris 粒子化 → Pyro 烟尘 → Vellum 水花 → Karma 分层渲染 → Nuke 合成。核心是 用脚的位置做控制器,所有碎块/粒子/烟参数都靠 HDA-style 全局 null 统一调。 🔗 官网 |
SOPRBDPyroVellumKarma | 风格化破坏碎屑 | RBD 破碎粒子碎屑 | |
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Voxyde · Fire Aura FX in Houdini 本课是 Voxyde 免费课。角色身体周围魔法火焰光环完整管线:多层 POP 粒子(贴体 + 飞散 + 火星)→ particles-to-VDB → 作为 Pyro source → smoke sim + 控制场(control field)→ Karma 火焰渲染 + Embers 分层 → Nuke glow/grade。核心技术:SDF 约束粒子贴表面 + speed control field 精细调火焰上扬路径。 🔗 官网 |
POPsPyroKarma | 火焰 | 粒子驱动 Pyro粒子贴表面 | |
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Voxyde · Galaxy Particles with Houdini & Nuke 本课是 Voxyde 免费课。做星系/旋臂粒子镜头全流程:SOP scatter + rest position → POP 自转速度场 → Solaris 渲染 → Nuke glow + hue shift + star burst 合成。核心技术点:用 rest position(而非 world position)做 noise 驱动可避免粒子运动时 shimmering。 🔗 官网 |
POPsLOP/SolarisKarma | 粒子 | rest position 驱动Nuke 合成 | |
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Voxyde · Intro to Nuke for 3D Artists 本课是 Voxyde 免费课。从零开始学 Nuke 合成:从 EXR 读入、线性色彩空间、layer shuffle、pre-multiply 机制,一路讲到 3D 系统(camera projection、scanline render、crypto mat 选区)、烟雾 card 合成、程序噪声做 emission break-up、gizmo 体系。面向已会 Houdini/Maya 但没碰过 Nuke 的 3D 艺术家。 🔗 官网 |
Nuke 教学 | Nuke 合成 | ||
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Voxyde · Intro to Houdini Solaris 本课是 Voxyde 免费课。Solaris 入门重课,上半部分拆解核心组件(stage manager、sublayer、instancer、lights、component material、fog box),下半部分从零搭 magical forest 镜头(grass groom、procedural tree、particles、god rays、camera orbit、多 AOV 渲染)。面向已会 SOP 但没碰过 LOP/Karma 的用户。 🔗 官网 |
LOP/SolarisKarma | Solaris 教学 | Karma 渲染流程instancing | |
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Voxyde · Intro to Houdini VOPS 本课是 Voxyde 免费课。四部分系统讲 VOPs:Part 1 核心节点(math、fit、ramp、mix、noise)、Part 2 随机与噪声(random、turbulent、flow、whirly、relative-to-bbox)、Part 3 向量运算(方向向量、normalize、cross/dot、reflect)、Part 4 几何交互(import point attribute、near point、minpos、intersect、pcopen)。学完可用 VOPs 驱动任何 sim。 🔗 官网 |
SOPVOPsVEX | VOPs 教学 | VOPs 入门 | |
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Voxyde · Intro to Houdini VFX 本课是 Voxyde 免费课。从零讲 Houdini 界面、几何体属性、VOPs/POPs/Solver 四大核心模块,适合完全没有 Houdini 基础的 VFX 初学者。 🔗 官网 |
SOPVOPsPOPsVolumeSolverVEX | 粒子流体Houdini 入门教学 | Houdini入门 | |
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Voxyde · Harry Potter Patronus Spell 本课是 Voxyde 免费课。重构哈利波特守护神咒特效——从头打造 Curl Noise 速度场 + 体素 Rasterize 烟雾 + POP Particle Advection 跟随变形 Alembic 几何体全流程。Render Redshift 多层 AOV + Nuke 分层合成调色。🔗 官网 |
SOPVOPsPOPsPyroVolume | 粒子烟雾粒子教学体积教学 | 速度场驱动Pop Advect | |
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Voxyde · Geometry Based Simulations Ch1 本课是 Voxyde 付费课 Geometry Based Simulations in Houdini & Nuke 免费第一章。粒子从 Alembic 手部动画指尖向外呈圆形扩散飞散——Flow Noise 发射遮罩 + NURBS 曲线方向场 + Polyframe 切线 + Cross Product 切向旋转 + XYZ Dist + SDF 精确贴附变形几何体。 |
SOPVOPsPOPs | 粒子附着变形 | 模型转粒子体积发射粒子 | |
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Voxyde · Intro to VOPs 本课是 Voxyde 免费课(B 站搬运 4P)。VOPs 是 Houdini 的可视化数学图层,一切特效的底层积木:Fit Range / Ramp / Mix / Noise / Modulo / Trig 六大常用节点全覆盖。学完能立即用到 sim、shader、procedural modeling 三条线,ROI 最高的 Houdini 入门课之一。 🔗 官网 |
SOPVOPs | 程序化变形 | VOPs 入门程序化数学 | |
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Voxyde · Intro to Houdini Pyro 本课是 Voxyde 免费课。从零讲 Pyro solver:五个场(density / temperature / divergence / flame / velocity)怎么建源、怎么喂进 solver,再到 Buoyancy / Disturbance / Shredding / Viscosity 等 microsolver 的参数与用法,最后讲 voxel size / substep / time scale 等全局优化。涵盖从入门到独立出 Pyro shot 的完整技术栈。 🔗 官网 |
PyroVolumeVOPsSolver | 烟雾 | 烟雾入门Pyro 烟雾Volume VOP | |
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Voxyde · Houdini Cinematic Shot 本课是 Voxyde 免费课。用 Houdini 跑全部 sim(布料、烟、尘),Solaris 组装镜头,Karma 渲染,Nuke 合成——一条端到端的 cinematic 管线。用户订正:课程还示范了用同一套 sim 素材在 Nuke 里合成换皮成【沙尘暴版】与【暴风雪版】两个镜头,资产复用是本课 signature。 🔗 官网 |
POPsVellumPyroLOP/SolarisKarma | 沙尘暴暴风雪 | 布料模拟Pyro 沙尘暴Karma 渲染流程Nuke 合成 | |
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Voxyde · Intro to Houdini Particles 本课是 Voxyde 免费课。讲 Houdini FX 背后的核心概念——点、属性、继承、插值、sourcing、碰撞——而不是 POP 节点清单。核心技法一通百通,以后做 FLIP / Pyro / Vellum 都是同一套思维。库内其他 Voxyde 课的前置。 🔗 官网 |
SOPVOPsPOPsSolver | 粒子教学 | 粒子入门 | |
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Voxyde · Vellum Disintegration 本课是 Voxyde 付费课。Houdini 里做 disintegration 的主流做法是复杂逻辑 + 大量 VEX;本课偏偏反其道而行,走一条在简洁、灵活与艺术控制之间取得平衡的直接路线,再叠加粒子与碎屑,最后 Solaris 打光 + Nuke 合成。 🔗 官网 |
SOPPOPsVellumPyroSolver | 角色裂化 | 布料模拟粒子碎屑Karma 渲染流程Nuke 合成 | |
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Voxyde · Intro to Houdini Volume 本课是 Voxyde 免费课。系统讲 volume 是什么、体素如何被采样、VDB 节点如何联用。Volume 是 smoke/fire/fluid 的底层——看透它才能跳出"抄 Pyro 参数"的 junior 阶段,真正拿到可控、高效的动态视效。 🔗 官网 |
SOPVOPsPyroVolume | 体积教学 | Volume 原理VDB 体素采样 | |
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Voxyde · Houdini Lightning FX - Strike Destruction 本课是 Voxyde 付费课。讲如何在 Houdini 中从零搭一个闪电击毁场景:用进阶破碎 + 刚体模拟解决常规碰撞做不出来的艺术指导问题,再叠加 ray volume 光束层,最后用 Nuke 做多 render layer + 独立 AOV 的 look development。 🔗 官网 |
SOPVOPsPOPsRBDPyro | 闪电角色裂化 | RBD 破碎Pyro 烟雾Karma 渲染流程Nuke 合成 | |
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Voxyde · Houdini Destruction FX - Crystal Shatter 本课是 Voxyde 付费课。Destruction FX 是 Houdini 的王牌,但艺术指导 sim 很容易卡壳——碰撞驱动达不到想要的效果。本课的核心思路是从零构建力场:用 growth solver 结合自定义速度场驱动,再做精准、可艺指的 fracture,配合自定义 shader 和拆层合成。 🔗 官网 |
SOPPOPsRBDPyro | 水晶破碎 | RBD 破碎自定义力场驱动growth solverKarma 渲染流程 | |
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Voxyde · Vellum Sand Reveal 本课是 Voxyde 付费课。用 Vellum Grains 做真实感沙子,关键是用自定义 growth attributes 驱动力场,方法简洁、完全可艺指;覆盖 grains 优化、age 属性、速度场、cull 内部粒子、Redshift proxy 实例化、烟雾层与 Nuke 合成的完整管线。 🔗 官网 |
SOPVOPsSolver | 沙子 | Vellum Grainsactive 属性传递 | |
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Discovering Houdini Vellum I-IV (Arsen Margaryan / CGcircuit) 郭超VFX 在 B 站全免费交付的 Vellum 系统课,共 4 卷 55 集,涵盖约束 / 头发 / 胶点 / 焊点 / Rest 混合 / 沙子 / 流体。卷 4 的「沙子7集」就是之前问的「rest+active 生长」原型技法出处,应该全卷谈沙子沿路径生长、稍后用于学习。 |
SOPPOPsVellumSolver | 粒子程序化生长属性动画 | Vellum 系统课沙子沿路径生长rest 混合 |